A cura di Andrea Berneschi

Avete visto la serie Netflix “I giocattoli della nostra infanzia”? Una delle otto puntate è dedicata ai “Masters of the Universe”, volgarmente detti Masters, ma da qui in poi MOTU (acronimo che facilita la ricerca su Ebay, su Google Immagini, etc).
L’episodio in questione non è interessante solo perché mostra finalmente il volto dei creatori di He-Man (non c’è un solo autore, si tratta di un team) e ci permette di sentire le loro voci. Svela segreti che tolgono ai MOTU quell’aura di magia, di fantastico, che tutti hanno attribuito ai giocattoli che possedevano da bambini, dicendo chiaramente che certe scelte (trasformare la tigre di Big Jim in BattleCat e aggiungere una sella) erano dettate esclusivamente da ragioni commerciali. Niente per cui un quarantenne di oggi può scandalizzarsi: ovvio che il primo obbiettivo della Mattel fosse quello di incentivare i guadagni ed abbassare i costi.

Chi scrive oggi di giocattoli vintage o di cartoni animati, a tutti i livelli, può cadere in due principali tipi di errore.
Il primo (individuato da Jacopo Nacci, autore del fondamentale “Guida ai Super Robot – L’animazione robotica giapponese dal 1972 al 1980”) è quello di mettere se stessi e i propri ricordi al centro della narrazione, affidarsi all’effetto nostalgia abbandonando ogni spirito critico, senza tentare di capire l’oggetto di cui si parla, anzi, rifiutarsi attivamente di comprenderlo. Esistono così appassionati di cartoni giapponesi che ricordano Mazinga Z come un anime degli anni ’80, mentre è stato mandato in onda per la prima volta dal 1972 al 1974; ci sono quelli che sanno a memoria decine di sigle italiane ma non sanno chi sia Yoshiyuki Tomino.. ed è inutile cercare di convincerli che il loro approccio è sbagliato. Cercano nel passato solamente un rifugio.
I giocattoli della nostra infanzia” è pregevole proprio perché evita questa trappola:  è un documentario ideato per spettatori che vogliono sì essere intrattenuti, ma desiderano anche capire. Purtroppo la serie, nel complesso ben fatta, cade nel secondo ordine di errori: la goliardia. Che non è del tutto eccessiva, ma… Diciamocelo chiaramente: l’anziano designer Roger Sweet non meritava di essere trattato come un buffone.

Capire i MOTU? Cosa ci sarà mai da capire su un barbaro gonfio di steroidi che impugna un’ascia bipenne (o la famosa spada del potere) e indossa mutande di pelo?
Ce lo dice Tom Kalinske, ex Ceo della Mattel. He Man e compari diventarono nel corso degli anni ’80 nientemeno che “Il modello da seguire nell’industria dei giocattoli”. Parliamo di una linea di action figure che a quel tempo vendeva più dei Transformers, più dei personaggi di Star Wars, più della Barbie!
Eccole, le cifre. Trentotto milioni di dollari di fatturato nel 1982. Ottanta nel 1983. Centoundici nel 1984. Duecentocinquanta nel 1985. Ma il vero boom venne l’anno successivo: quattrocento milioni di dollari! Tutto merito del cartone, realizzato nel 1983 proprio per promuovere le action figure? Non solo.

Esistono sicuramente altri fattori da prendere in considerazione:

Forme e dimensioni

Spiega Roger Sweet che le action figure di Star Wars (il principale concorrente della linea MOTU) erano piccole, sui dieci centimetri di altezza, e se ne stavano rigide in piedi senza avere nemmeno un’espressione facciale precisa. La Mattel decise per questo di creare dei culturisti che di centimetri ne misuravano quattordici, e potevano muovere gambe e braccia e testa. Certo, non le ginocchia e i gomiti, il che li condannava a restare per l’eternità nelle loro caratteristica posizione contratta…
Accanto a Sweet, fondamentale è stato il contributo di Mark Taylor, colui che ha ideato i primi personaggi.

Colori

Mentre in Star Wars predominano il bianco dei Trooper, il nero dell’Impero e il marrone chiaro di tuniche e divise, il mondo dei MOTU è di un cromatismo acceso e psichedelico. Al punto che a ogni colore potremmo attribuire un significato simbolico.
Anche i principali eroi Marvel sono caratterizzati ognuno da un colore dominante; ci avete mai pensato? Verde: la super-forza di Hulk. (Perché ha i pantaloni viola? In rete ci sono varie ipotesi). Chi è il supererore più Blu? Capitan America, che indossa il colore tradizionalmente legato al patriottismo americano, alle divise delle forze dell’ordine, alla calma mentale. E poi le combinazioni: Rosso e Giallo: Iron Man e Wolverine; Rosso e Blu l’Uomo Ragno; Giallo e Blu: Ciclope. Anche i villain hanno uno o più colori, che li caratterizzano, spesso il rosso (Magneto, Galactus).
Ecco dunque i principali colori MOTU, così azzeccati che a volte ai nostri giorni mi stupisco di rivedere certi accostamenti persino nelle scarpe da ginnastica sportive.

  • Arancio/Verde: Man At Arms, il Wind Raider, Battle Cat. Una combinazione molto usata all’inizio, al punto che fino al 1983 possiamo dire che fosse quella che più caratterizzava la linea di giocattoli. Poi è stata abbandonata (viene citata al massimo una volta all’anno: in Moss Man, Whiplash, Megator).
  • Rosso/Arancio: portano questi colori alcuni villain legati soprattutto all’animalità e alla forza che vi è collegata: Beast Man, Stinkor, Clawful, Rattlor.
  • Rosso/Blu: la combinazione che caratterizza Spiderman va bene per Roboto, Mekaneck, Mantenna. A inaugurarla è però Stratos: l’aviazione dei “buoni”.
  • Il Viola merita un discorso a parte; molti MOTU hanno sfumature che oggi si potrebbero definire vaporwave. Va bene per villain come Two-Bad, Thung Lashor, Spikor, ma anche per uno dei “buoni” più affascinante: l’ambiguo cyborg Man-E-Faces.
  • Varie sfumature di Verde: sono spesso associate a rettili o anfibi: Mer Man, Whiplash, Squeeze, Leech.
  • Azzurro/Viola: accostamento che caratterizza il villain per eccellenza, Skeletor. La freddezza delle morte più i paramenti che l’accompagnano.
  • Trasparenze (Roboto), pelame vario (Panthor, Moss Man, Grizzlor), armature lucide: stranezze esuberanti che vengono ancor oggi sfruttate nella creazione di custom.

Che dire, infine, di He Man? Un personaggio così importante si accontenta di un semplice color-carne?
A dire il vero, quella tonalità lo rappresenta bene. Non è forte perché mostruoso, ma in quanto dotato di umanità, buono, onesto. Un eroe solare, senza ombre, alla Tex Willer.
I colori della carne umana, tra i cattivi, non esistono: tranne che in Tri-clops, Jitsu e Ninjor, che non a caso restano tre tra i più dignitosi dell’insieme. Tra i buoni, molti ne rivelano ampie porzioni: Teela, Zodac, Fisto, Ram Man, Clamp Champ.

La libertà di immaginare

Scrive Roland Barthes (“Giocattoli”, breve saggio contenuto in “I miti d’oggi”) che le forme dei giochi prodotti in Francia qualche decennio fa rivelano di come la società  del tempo si rappresentasse i bambini: piccoli adulti in miniatura. Ecco dunque i giocattoli come riduzioni in scala del mondo dei grandi: la cucina, l’ospedale, l’esercito, la stazione di servizio, la ferrovia, luoghi di cui apprendere il funzionamento e verso cui dirigersi una volta cresciuti, obbligatoriamente.
Cominciare fin da piccoli ad abitare nel mondo dei grandi senza che ci sia una possibilità di fuga, anche solo mentale, un modo per immaginare uno stile di vita diverso. Può esserci niente di più terribile?

Ecco dunque quello che individuerei come il terzo motivo di successo dei MOTU: il mondo in cui abitavano quei personaggi era del tutto diverso da quello esistente. Il castello, per esempio, fu studiato proprio perché sembrasse provenire “da un altro pianeta”. E di questo si tratta: il suo nome è Eternia.
Quale sarebbe, nella nostra società, il posto per un personaggio come Trap-Jaw? Che lavoro potrebbe fare? Niente di serio, ovviamente: è un pirata mezzo zombie, una carogna cyberpunk ante-litteram.
E Beast-Man? Stinkor? Cy-clone? Tutti psicopatici e difficilmente integrabili, temo.

Confrontiamo i MOTU a Star Wars.
Anche quello è un universo fantastico, ma lì i ruoli sono del tutto riconoscibili. Si tratta di piloti, militari, ma anche minatori, monaci, soldati, tiranni, governatori, baristi, etc.
In Star Wars i membri di una specie, i Wookie, per esempio, o i Mon Calamari, si assomigliano l’un l’altro al punto da essere indistinguibili.
Ad Eternia esistono solo degli individui assoluti. Per quanto i fumetti possano far balenare la possibilità di un popolo di uomini-bestia o di uomini-pesce, sappiamo dentro di noi che Beast-Man e Mer-Man sono degli unicum, e non assomigliano a nessun altro.
Anche nel campo del “bene” c’è chi subisce operazioni di bioingegneria, e nessuno gli potrà mai essere simile. Man at Arms ha montato la testa di Mekaneck su un collo estendibile, per dire, ma non per questo lui se l’è presa.
Ognuno è strano, a Eternia, diverso dagli altri. E va bene così.
Non è che l’abbiano inventato, il fantasy. I MOTU, lo sanno tutti, sono dichiaratamente ispirati alle illustrazioni di Frank Frazetta.
Anche gli episodi della serie animata, andati in onda nel 1983, vengono dopo altri prodotti; in particolare Blackstar (13 episodi, uscita nel 1981) e Thundarr the Barbarian (21 episodi tra 1980 e 1981).
Eccola, dunque, la cosa più importante: Eternia non è solo un mondo altro, diverso dal nostro.
È sconfinata.
Come la zagoriana foresta di Darkwood, in essa tutto ha diritto di cittadinanza. Robot e dinosauri, cowboy e ninja, astronavi e tigri con la sella. Ogni ragazzino poteva espanderlo a suo piacimento, aggiungendovi paesaggi e materiali.
Non solo un’altra dimensione in cui fuggire, dunque, ma un nuovo mondo, da costruire giorno per giorno.

foto dalla collezione privata di Andrea Berneschi

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